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コラム「平成オタク塾 – “バーチャルキャラクター”ってなに?」

2020.06.19

Helixes Inc.のメンバーやそのマインドについて発信していく「Helixes.log」。

今回登場する、Helixesエージェンシーチームのマネージャー・平嶋は小学生の頃から同人サークル活動を始め、2ちゃんねる半角二次元板全盛期、東方アレンジブームやニコニコ動画の黎明期を渦中で体験。

加えて前職では、VOCALOIDソフトウェアの立ち上げ、ニコニコ動画出身アーティストのマネジメントなども行っていた経歴があります。

この記事では、同チームに所属する吉武をインタビュアーに据え、バーチャルキャラクターの現在 / 過去、そして未来について考えつつ、その知識を共有していきます。

そもそもバーチャルキャラクターとは?

吉武洸平(以下、吉武) 今日はバーチャルキャラクターについて教えて貰えればと思います。よろしくお願いします!

平嶋慎太郎(以下、平嶋) よろしくお願いします。教えると言っても僕が経験してきたことに基づいてお話するので、主観がメインで絶対の正解というわけではない話になるから、そこの所を留意して聞いてもらえると嬉しいです。

では、早速話して行きましょうか。今日はバーチャルキャラクターがお題ですが、そもそも吉武はバーチャルキャラクターってなんだと思いますか?

吉武 真っ先に浮かぶのはVTuberですね。

平嶋 まぁそうですよね。VTuberは確かにバーチャルキャラクターですが、バーチャルキャラクター=VTuberかと言われると、僕は違うと思っています。そもそもこの業界であがるキャラクターっていうのは基本的に架空・バーチャルな存在。で、キャラクターの中にも色々種類があります。僕はキャラクターを大きく分けると3つだと思っています。

1.【ゲームやアニメのキャラクター】 

2.【VTuberや3Dマスコットキャラクター】 

3.【商品や自治体のマスコット】

引用 左:【Nintendo】 / 中央:【KAGUYA LUNA】 / 右:【くまモン】

この3つの中の1と2が、僕の中でのバーチャルキャラクターですね。この3つのキャラクター性は複雑に絡み合っていて、【ゲームやアニメのキャラクター】も自身のコンテンツ宣伝やタイアップ先の商品宣伝をやったりしてVTuber化することがあったりしますし、【商品や自治体のマスコット】も同様です。

やたらめったら「バーチャル」って言われますが、立ち位置 / 活動している場所の違いによって呼び名が変わっているだけで、本質的には芸能人やインフルエンサーと変わらないものなんですよ。

吉武 なるほど。

平嶋 広告関係の仕事をしていると、よく「VTuberを起用しましょう」「ゆるキャラを起用しましょう」なんて話が出ますよね。でもそれって、本当は凄く慎重に考えて決めなきゃいけないことなんですよ。

「今勢いがあるから」「人気があるから」というのは大切なことだけど、それ以上にそのキャラクターが「どんなバックボーンを持っているVTuber / ゆるキャラなのか」という点を起用する側は意識しないといけない。何故ならそのキャラクターの立ち位置によって、ターゲットに設定されている年齢層や性別などが変わってくるから。

顧客セグメントを「動画コンテンツに興味を持ち、可愛いアニメの女の子が好きな10代男性」と定めるならVTuberの起用を、「地域に根ざした老若男女問わず受け入れられるコンテンツ」を制作したいのならゆるキャラを、「C層(4~12歳の男女)をターゲットとしたコンテンツを作りたいなら」アニメを作るのが良いのでは、という話になります。ターゲットにあった施策を行おうねという話です。

吉武 確かに「VTuberを使って何かしよう!」から始まっちゃうと、抜けがちになる部分ではありますよね。

VTuberはなぜ人気が出たのか

平嶋 今VTuberは1万体以上いると言われていて、そのファンも膨大な数になっているわけですが、なんでこんなに人気が出たかわかりますか?

吉武 改めて理由を聞かれると難しいですね。キズナアイが中国で人気が出たことがきっかけに、日本でも広まったとは聞いたことはありますが。

キズナアイ:自己紹介

平嶋 実は、それはきっかけであって理由ではないんですよ。僕が思うに、VTuberが流行った理由は一言で言うと「下地となる文化があったから」。その文化というのが【ビデオブロガー文化】と【VOCALOID文化】の2つじゃないかと思っています。

吉武 【VOCALOID文化】はわかりやすいですけど、【ビデオブロガー文化】というのはあまり聞かないですね。

平嶋 ビデオブロガーっていうのは、実名またはハンドルネームで自分のライフスタイルを動画で伝えていた人達のこと。今でいうYouTuberみたいな活動をしていた人達です。こういう人達が架空の存在をまとっていき、やがてVTuberというスタイルが出来上がったわけです。

吉武 YouTuberなんてかなり新しい存在だと思っていましたけど、昔からいたんですね。

平嶋 ネット普及度が低かったり収益化の方法が少なかったりで今ほどメジャーじゃなかったんですけどね…..。今YouTubeの一大コンテンツになっているゲーム実況は、 2005~2006年頃にはある程度の認知度を持っていたんですよ。

バーチャルキャラクターの本題から外れますが、2005年頃から「PeerCast」っていうソフトがネット上で認知されて、ライブストリーミング配信が行われるようになり、今と同じようにゲーム実況が人気になりました。この頃から「永井先生」等の圧倒的人気を誇る個人実況者がいましたね。

その後、ゲーム実況の媒体はニコニコ動画へと移っていき、現在ではYouTubeやTwichが主流となっているという感じです。

吉武 それが【ビデオブロガー文化】というわけですね。もう一つの文化的下地の【VOCALOID文化】っていうのはどういうものなんですか?

平嶋 まずVTuberに直接繋がる所から話しますね。現在のVTuberの開発にはUnityやらその他様々な開発プラットフォームが使用されているんですが、ブームの発生にはMMD(Miku Miku Dance)とKinectが大きく関わっているんですよ。

MMDっていうのは、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作してコンピューターアニメーションを作成するフリーの3DCGソフトウェアのこと。このソフトが普及したことでKinectをリンクさせることができ、簡単にモーションキャプチャーが作れる機能がアップデートされたんです。

その結果、比較的誰でもバーチャルキャラクターを動かすことができて、徐々に配信や動画に使用されることが多くなってきました。

MMDには、ネット上の様々な人達が作ったフリーの可愛い3Dモデルが既に沢山存在していて、技術もファン層も確立していたため、MMDの3Dモデルを使ったビデオブロガー活動は元々あったファン層をそのまま取り込むことに成功しました。

その元々あったファン層というのが、VOCALOIDのファン層というわけです。

吉武 なるほど。

平嶋 VOCALOIDのファン層はVTuberファン層と密接に関わってくるので、VOCALOID(初音ミク)についても語っていきたいと思います。

VOCALOID(初音ミク)の歴史

平嶋 VOCALOIDは2004年に最初の製品が発売されたのですが、ここでは現在VOCALOIDの代名詞になっていてVOCALOID自体の火付け役となった「初音ミク」について話をします。

吉武 お願いします!

引用:【CRYPTON HATSUNE MIKU】

平嶋 初音ミクは、2007年8月31日発売されたVOCALOIDソフトです。念のために説明しておくと、VOCALOIDソフトっていうのは、サンプリングされた人の声をメロディと歌詞を入力することで歌声に出来るソフトです。

で、2004年に発売されたVOCALOIDが何故2007年の初音ミクでブームになったかというと、様々な要因が絡んでのことなんです。実はこの流れって、ほとんどのメディアで話されていなくて、当時僕はこのコミュニティにいたから流れを覚えているのですが、思いつく限りをあげると


1. 2007/08/31の発売直後に、当時ニコニコで人気だった【ave;new feat.佐倉紗織「True My Heart」】を初音ミクに歌わせた曲がave;new本人のブログに投稿された。 

2. 発売直後の9月10日にイラスト投稿閲覧サイト「Pixiv」が開設され、初音ミクのイラストも投稿されるようになった。ニコニコ動画での動画ランキングと比例する形でPixiv内の人気ランキングにも上位に食い込む。 

3. 2007年12月3日に「メルト」がニコニコ動画に投稿された。

4.2008年2月24日MMDが公開された。

この4つが主な要因だと思っています。

吉武 リアルタイム世代だけど、知らないものがいくつかありますね。

平嶋 一つずつ概要を説明していきますね。まず【ave;new feat.佐倉紗織「True My Heart」の初音ミクver.登場】について。

この当時「True My Heart」は、歌詞の「抱きしめ」が「きしめん」と聞こえる空耳から、ニコニコ動画上でいじり倒されて大人気だったんですよ。その大人気の「True My Heart」の初音ミク歌唱ver.をアーティスト本人がブログに投稿したことで、ネットユーザー達の間で一気に初音ミク認知度があがったというわけです。先述の【MMD説明動画】で流れている曲も「True My Heart」です。

で、この楽曲には注目すべき点がもう一つあったんです。それは曲の最初に初音ミクが「ave;new futuring 初音ミク  ミクだよー」と喋ったこと。

吉武 喋ったことに何か意味があるんですか?

平嶋 「喋る」というアクションをしたことによって、それを聞いた人達は「初音ミクは歌だけじゃなくて喋れる」と認識し、ただのソフトでは無く「キャラクター」として認識したんじゃないかなって思うんです。

ちなみにVOCALOIDの曲によく付く「feat.初音ミク」というのは、もちろんこの曲が初出です。

吉武 今では当然のごとくキャラクターとして認識しているから思いもよらなかったけど、確かにありそうですね。

平嶋 この出来事が一つ目。二つ目は【発売直後の9月10日にイラスト投稿閲覧サイト「Pixiv」が開設】したこと。先の「True My Heart」の件もあって認知度を高めた初音ミクのイラストが、Pixivに投稿されるようになって、そのことが更に初音ミクの認知度を高めていきました。

余談ですが、「True My Heart」が18禁恋愛ゲーム「Nursery Rhyme -ナーサリィ☆ライム-」の主題歌だったことや、初音ミク自身のイラストのテイストから、初期の初音ミクは美少女ゲーム文化層に牽引されていた所も多分にあったと思います。

そして三つ目。【2007年12月3日に「メルト」がニコニコ動画に投稿】。これが初期の一番大きい出来事ですね。

引用:【初音ミク が オリジナル曲を歌ってくれたよ「メルト」】

現在は、supercellでその名を知られているアーティストryo氏が投稿したメルトがニコニコ動画上で一大旋風を巻き起こし、初音ミクのネット上での存在を確固たるものにしたんですよ。

メルトは、動画の投稿タイトルが「初音ミク が オリジナル曲を歌ってくれたよ「メルト」」だったんですけど、これも「True My Heart」の件と同様に、初音ミクがソフトでは無くキャラクターであるという認識を広める一助となったと考えられますね。

吉武 めちゃくちゃ流行りましたよね、メルト。

平嶋 2007年12月13日にはマイリスト登録ランキング1位から4位までがメルト関連の動画で埋め尽くされて、その出来事は今では”メルトショック”と呼ばれていますからね。当時の衝撃はすごかったですね。

そしてそんな出来事が起こった翌年、【2008年2月24日MMDが公開】が起こったんです。

吉武 当時映像ツールにはあまり興味が無く動画はもっぱら観る専だったんですけど、これは結構大きな出来事だったんですか?

平嶋 大きかったですね。MMDは先に話した通りフリーの3DCGソフトウェアなんですが、公開直後の反響が凄かった。ネットでは「神ツール」「本当に無料でいいの?」「振り込めない詐欺(笑)」なんて声があがり、公開2週間程でダウンロードページのビュー数が11万を超え、ニコニコ動画へのMMDを使った動画投稿数が300件越えたって記事があるくらいです。

吉武 12年前の状況の中2週間で動画300は結構ですね。

平嶋 こうした出来事が初期の初音ミクの人気を固めていって、今のVTuberへと繋がる道を作っていったんです。

バーチャルキャラクターによる実況 / 解説の発生

平嶋 さて、【ビデオブロガー文化】と【VOCALOID文化】について話しましたが、実際に【バーチャルキャラクターによる実況 / 解説】が広まったのはいつだと思いますか?

吉武 VTuberから……ではないんですよね? その言い方だと。

平嶋 ですね。大きく広まるようになったのは「ゆっくり実況」がきっかけじゃないかと思ってます。

吉武 あー確かにVTuber以前からありましたよね「ゆっくり実況」。でもそう言えばあれっていつからあるんですかね…?

平嶋 2008年頃ですね。でもそこに至るまでまた道があるんですよ。発端となるのが1999年に公開された「M.U.G.E.N」というPC用2D格闘ゲームエンジンです。

M.U.G.E.Nタイトル画面

吉武 またなんか出てきた。

平嶋 この「M.U.G.E.N」はとにかく自由度が高く、BGM・ステージ・キャラクターのほぼ全てをユーザー自身で制作することが念頭に置かれたエンジンだったんですよ。

インターネット上にはキャラデータを配布するサイトが多数存在して、2008年頃には「M.U.G.E.N」に思い思いのキャラクターを制作・追加して対戦させ、それを実況する文化が生まれてた。

吉武 検索してみたらいまだに動画あがってますね。著作権上大きな声で言えない夢の対戦が繰り広げられていてカオス。

平嶋 完全にアウトですけどね。で、その「M.U.G.E.N」に、AA(アスキーアート)としてネット上で流行していた、「東方Project」の主役の生首をモチーフとしたキャラクター「ゆっくり霊夢」と「ゆっくり魔理沙」を、とあるユーザーが制作・追加したんです。

その音声が今ゆっくりの音声で知られている音声だったわけですが、この音声ってフリーの読み上げソフト「SofTalk」の声なんですよ。この喋る「ゆっくり霊夢」と「ゆっくり魔理沙」の登場により、「キャラクター」を「無料」で「自由に喋らせる」ことが出来るという事実がネットユーザー達に認知され、ほどなくしてゆっくり実況が登場することになったんです。

これが【バーチャルキャラクターによるゲーム実況】の始まりだと僕は認識してます。小さいことだと他にもあるとは思いますけどね。

吉武 格ゲー由来だったんですねゆっくりの声って。

平嶋 ここから更に「じゃあそもそもゆっくりって何?」っていう方向にも掘っていけるけど、流石に東方文化は本題からそれるのでここでは触れないでおきます。

本題のバーチャルキャラクター実況文化に戻るけど、ゆっくり実況が発生した後次の展開が起こったのは2011年12月ですね。この月に「VOCALOID3 結月ゆかり」と「VOICEROID+ 結月ゆかり」が発売されました。

引用:【AHS】

吉武 「VOICEROID」は読み上げソフトですよね。

平嶋 そう。VOCALOIDでありながら読み上げ用合成音声ソフトでもあった結月ゆかりは、間接的に【読み上げ文化:実況】とVOCALOIDの3Dモデル動画制作ソフト【MMD】を繋げて、実況文化とMMDの融合が果たされたというわけです。

ちなみに初期のVOCALOIDは美少女ゲーム文化に支えられていて比較的年齢層が高いファン層がメインだったのですが、2011年の段階ではオタク文化は美少女ゲームよりもライトノベルを中心とした比較的若い中・高・大学生を中心としたコミュニティが目立っていました。結月ゆかりもライトノベルのキャラデザをされていた文倉十先生を起用し、年齢層が下がってきていたニコニコ動画のファン層とマッチ。時代に沿ってコミュニティが大きくなりました。

こうしてVTuberの下地は出来上がったわけなんですが、実際にVTuberがムーブメント化するには時間がかかった。正確に言うと、VTuber的存在は2011年頃から今説明した文化とは別軸だったり同軸だったりで登場してはいたけど、ネットで大きな認知を得ているとは言えない状況でした。

じゃあそんな黎明期に、実況文化やバーチャルキャラクター文化は何をしていたかというと、2011年頃に流行し今現在も高い人気を誇る「Minecraft」をやっていました。「Minecraft」の流行が実況文化を盛り上げ、近年のゲーム実況を作り上げたと言えると思います。

引用:【Mojang】

吉武 ゆっくり実況の「Minecraft」ありましたね。ていうか今もある気がする。

平嶋 ありますね。ただやはり、プラットフォームの成長限界に到達したのか、再生回数の規模はそこまで大きくはなりませんでした。

今までお話した流れの通り【ビデオブロガー文化】と【VOCALOID文化】、【バーチャルキャラクターによる実況 / 解説】が成熟して重なり合ってVTuberの下地が生まれ、数年後のYoutuberのヒットと共にVTuberとなり、プラットフォームの成長としてコミュニティを大きく拡大。バーチャルキャラクターとして認知される現在が生まれたわけです。

余談

平嶋 これでバーチャルキャラクター概要とVTuber誕生までの大まかな流れは話せたと思いますが、何か他に知りたいことありますか?

吉武 実況文化については良くわかりましたし、VTuberのトーク性っていうのはビデオブロガーから来ているんだろうってのも話の流れから想像ができました。アイドル化して歌っているのはVOCALOIDの流れからだろうし、大体の概要はわかった気がします。

平嶋 あ、アイドル化で言うとVOCALOIDよりももっと昔から流れはあると思うんですよね。キャラクターを歌姫化した最初のコンテンツはおそらく1982年に放送されたテレビアニメ【超時空要塞マクロス】で、ほぼ同時期にアイドル物のアニメ【魔法の天使クリィーミーマミ】もありましたが、キャラクターのアイドル化はここが大本の大きな流れだと思います。小説とか漫画を含めるともっと色々あるでしょうが…。

ちなみにマクロスのスタッフはその後【メガゾーン23】というアニメも作っていて、このアニメにはAIよってプログラムされたアイドルが出てきています。

『メガゾーン23』

自身をバーチャルだと認識しているVTuberの特異性は、メガゾーンから来ていると言えるかもしれないね。あとはウィリアム・ギブスンの小説「あいどる」とか。

未来に何が起こるのか

平嶋 ここまで歴史を大まかにたどってきましたが、大切なのはそれを紐解いて未来に何が起こるのかを見極めることだと思います。過去のムーブメントには全てきっかけが存在します。

だからこの先は、時代を見極めて「きっかけ」を読む・または意図的に作ることができれば、次のムーブメントを作ることも可能かもしれないですね。

吉武 それが出来たら大きいですね。

平嶋 見極める要素は実はあって、大きなムーブメントっていうのは大体プラットフォームが出来上がってからその繁栄と共に発生するんですよ。ニコニコ動画・Pixivの成熟と共に初音ミクがヒットしたり、YouTuberやVTuberはその名の通りYouTubeというプラットフォームが成熟したから誕生したムーブメントですよね。

パソコン通信の全盛期、1989年には「伊集院光のオールナイトニッポン」というラジオ番組から、「芳賀ゆい」という未確認アイドルが生まれたこともあります。

「芳賀ゆい」は、ラジオのトークでの「映画監督の大島渚ってアイドルに付けるべき名前だよな」との発言が、「はがゆい(歯痒い)って言葉あるじゃない、これもアイドルの名前だね」と連鎖し、リスナーと伊集院光の悪乗りの中で「芳賀ゆい」という架空のアイドルが形成されていったコンテンツです。

「もし実在したらきっとこういうことをやるよね」「こんなCDを出すよね」といったトークから、CD制作 / 発売やメディアによる取り上げが行われたりもしたんです。まさにバーチャルキャラクターですよね。これもラジオというプラットフォームが成熟したから生まれたムーブメントだと思います。

吉武 名前は知ってたけど「芳賀ゆい」ってそういうことだったんですね。

平嶋 面白いですよね。さて、語ることとしてはこんな感じですかね。

僕たちみたいなエージェンシーは、クライアントの要望に適した施策を提供するために、それぞれのコンテンツはどういう文脈で成り立っているかということを知識としてもって置く必要があります。

文脈がわかっていればそのコンテンツのターゲットが誰かを把握して正しく施策を行うことが出来ますからね。

吉武 なるほど、大変勉強になりました。本日はありがとうございました!

  • Speaker

    Shintaro Hirashima
    Kohei Yoshitake

  • Edit

    Kohei Yagi
    Mami Sonokawa

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